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1102437022-2LC
©2020 Mattel. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Services
1-800-524-8697. Importado y distribuido por Mattel de México, S.A. de C.V., Miguel de Cervantes
Saavedra No. 193, Pisos 10 y 11, Col. Granada, Alcaldía Miguel Hidalgo, C.P. 11520, México, Ciudad
de México. R.F.C. MME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5206 ó 01-800-463-59-89. Mattel Chile,
S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Tel.: 1230-020-6213. Servicio al
consumidor Venezuela: Tel.: 0-800-100-9123. Mattel Argentina, S.A., Av. Libertador 1000, Piso 11 –
Oficinas 109 y 111, Vicente López – Prov. Buenos Aires. Tel.: 0800-666-3373. Mattel Colombia, S.A.,
Calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.: 01800-710-2069. Mattel Perú, S.A., Av. Juan de Arona # 151, Centro
Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7, Oficina 704, San Isidro, Lima 27, Perú. RUC:
20425853865. Reg. Importador: 02350-12-JUE-DIGESA. Tel.: 0800-54744. E-mail Latinoamérica:
[email protected]. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona.
[email protected]. Tel: 902203010. http://www.service.mattel.com/es. Mattel East Asia Ltd.,
Room 503-09, North Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Tel.: (852)
3185-6500. Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel Continental Asia Sdn Bhd. Level 19, Tower 3, Avenue 7,
No. 8 Jalan Kerinchi, Bangsar South, 59200 Kuala Lumpur, Malaysia. Mattel Australia Pty. Ltd., 658
Church St., Richmond, Victoria, 3121. Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel South Africa
(PTY) LTD, Office 102 I3, 30 Melrose Boulevard, Johannesburg
2196. Tel. Número Verde: 800 10 10 71 [email protected].
Game
CONTENTS:
112 cards as follows:
18 Blue cards - 1 to 9
18 Green cards - 1 to 9
18 Red cards - 1 to 9
18 Yellow cards - 1 to 9
8 Hit 2 cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Reverse cards - 1 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Discard All cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Attack-Attack cards
3 Wild Customizable cards
1 Wild Hit 4 card
Card Launcher
Card Launcher Front cover
Instructions
OBJECT
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score
points for the cards your opponents are left holding. Points in rounds
accumulate and the first player to reach 500 points wins.
SCORING
When you are out of cards, you get points for cards left in opponents’
hands as follows:
TWO PLAYER GAME
Rules for Two Players - Play UNO Attack
®
with two players with the
following special rules:
CHALLENGE GAME
Challenge UNO Attack
®
- This game is scored by keeping a running total of
what each player is caught with in their hand. As each player reaches a
designated amount, we suggest 500, that player is eliminated from the
game. When only two players are left in the game, they play head to head.
(See Two Player Game section.) When a player reaches or exceeds the
amount designated, they lose. The winner of that final hand is declared the
winning player of the game.
HOW TO REPLACE BATTERIES
UNO Attack
®
requires 3 C size Alkaline Batteries (not included). Use only
Alkaline Batteries. Toy may not function with other types of batteries.
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the
Reverse may immediately play another card.
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When a Hit 2 card is played and your opponent has hit the Launcher
button twice, the play is back to you.
1. Unscrew battery compartment cover with a Phillips screwdriver
(not included) and lift open.
2. Install 3 C size Alkaline Batteries in compartment as shown.
(See Figure 1.)
3. Replace cover by slipping tabs into place, pressing cover down
and screwing shut.
The WINNER is the first player to reach 500 points. Alternatively, the game
may be scored by keeping a running total of the points each player is caught
with at the end of each hand. When one player reaches 500 points, the
player with the lowest points is the winner.
LET’S PLAY!
On your turn, you must match the card in the DISCARD pile either by
number, color or symbol. For example, if the card is a red 7, you must
throw down a red card or any color 7 onto the DISCARD pile. Or, you can
throw down a Special Card, if appropriate (see Special Cards section).
If you don’t have anything that matches, you must hit the Launcher Button.
If nothing happens, play moves to the next person. If cards shoot out, you
must add these cards to your hand. Then play passes to the left (until a
Reverse card is played – see Special Cards section).
You may choose not to throw down a playable card from your hand. If so,
you must still press the Launcher Button. Your turn is then over.
NOTE: in classic UNO®, if you draw a card that is playable, you may throw
it down on the discard pile right then. In UNO® ATTACK, if cards shoot out
when you press the button and one or more of them are playable, you MAY
NOT throw them down on the discard pile. ONCE YOU PRESS THE LAUNCH
BUTTON YOUR TURN IS OVER.
GOING OUT
SPECIAL CARDS
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before
playing your next to last card. If you don’t shout “UNO”, you must hit the
button TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
Once a player is out of cards, the hand is over. Points are totaled (see
Scoring Section) and you start a new round.
Reverse - Simply reverse direction of play. Play left
becomes play right, and vice versa. If this card is turned up
at the beginning of play the dealer plays first, and play then
goes to the right instead of left.
Skip - The next player to play loses their turn and is
“skipped.” If this card is turned up at the beginning of play
the starting player is skipped and the next player starts.
Wild Card - This card can be played on any card. The
person playing the card calls any color to continue play,
including the one presently being played if desired. A Wild
card can be played even if the player has another playable
card in their hand. If this card is turned up at the beginning
of play the player to the left of the dealer calls out a color,
then plays.
Discard All - Play this card when you want to discard all of
the cards in your hand of the same color. For example, if a
yellow “7” is in the Discard pile, you may discard multiple
yellow cards in your hand, as long as a yellow Discard All
card is placed on top. (You may also discard a Discard All
card on top of another Discard All card.) If this card is
turned up at the beginning of play the player to the left of
the dealer begins play with a card of the same color, or
another Discard All card. If that’s not possible, they must hit
the Launcher button.
Hit 2 - Next player must hit the Launcher button twice. Their
turn is then over; play continues with the next player. If this
card is turned up at the beginning of play the player to the
left of the dealer must hit the Launcher button twice. Then
play begins with the next player (the second player to the
dealer’s left).
UNO ATTACK
®
IN A NUTSHELL
UNO ATTACK
®
plays like classic UNO
®
, except the Card Launcher holds the
Draw Pile. Whenever you have to draw a card, you press the button on the
Card Launcher. But cards do not shoot out every time. Sometimes NO cards
shoot out, sometimes a FEW, and sometimes a WHOLE BUNCH!
Every time you press the button, the lights will FLASH and you will hear
SOUNDS. If no cards fly out, the lights and sounds will PULSE FASTER AND
FASTER each time it’s pressed...until BAM! When cards finally launch, the
player who pressed the button must add them to their hand.
SET UP
1. Select a Dealer, and have them shuffle the deck and deal seven cards to
each player.
2. Place one card from the deck on the playing area to begin a DISCARD pile.
3. Load the remaining cards into the launcher:
A. Open the door on top of the unit and lift the lever inside.
B. Insert the cards facedown underneath the lever.
C. Close the launcher door until it snaps.
NOTE: the door on top of the unit is detachable. To reattach, simply snap it
back into place.
4. Turn the ON/OFF switch located on the bottom of the Launcher to “ON”.
5. Turn the Launcher toward the player to the left of the dealer. During play,
rotate the Launcher so it always faces the player whose turn it is.
NOTE: After five minutes of inactivity, the unit will go to sleep. To wake it
up, press the button once.
Warning: Do not aim at eyes or face. Only use projectiles supplied with this
toy. Do not fire at point blank range.
ADULTS NOTE: If cards are slipping on the rubber roller and do not come
out, clean the rubber roller with a damp cloth or a cloth dipped in rubbing
alcohol.
Please remove all components from the package and compare them to the
component list. If any items are missing, contact your local Mattel office.
Keep these instructions for future reference as they contain important
information.
Wild Hit 4 - Next player must hit the Launcher button FOUR
TIMES. Their turn is then over; play continues with the next
player. This card is also a wild card, so you choose the
color that resumes play. If this card is turned up at the
beginning of play the player to the left of the dealer must hit
the Launcher button 4 times. Then play begins with the next
player (the second player to the dealer’s left).
Wild Customizable Card - Use a #2 pencil to write any
house rule you wish on a card. The only limit is your
imagination (and the consent of the other players). Before
the game begins, decide how many of these cards to
include. You may use only 1 or all 3, it’s up to you. This is a
wild card so you may play it on your turn even if you have
another playable card in your hand. Also, you choose the
color that resumes play. If this card is turned up at the
beginning of play, the person to the left of the dealer
chooses the color that begins play.
NOTE: the cards are erasable, so you may write a new rule each time you play!
Wild Attack-Attack - When this card is played, whoever
played it gets to call any color and then choose ANY OTHER
PLAYER in the game to “Attack.” The Launcher is rotated to
face the chosen player, who must hit the button twice. The
game then continues with the next player in turn order after
the player who got attacked.
NOTE: If a player goes out using a Wild Attack-Attack card, they may use
this command card as normal before the game ends. If this card is turned
up at the beginning of play, the player to the left of the dealer gets to choose
any player to “Attack”. That player must then hit the button two times. Play
then play begins with the next player (the second player to the dealer’s left).
This is also a Wild card so the player to the left of the dealer gets to call
what color begins play.
All cards through 9 Face Value
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Hit 2 20 Points
Wild Hit 4 40 Points
Discard All 30 Points
Wild 50 Points
Wild Attack-Attack 50 Points
Wild Customizable 50 Points
7+ 2-10
Figure 1
1.
2.
3.
2x2x
2x2x
2x2x
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2x2x
2x
Game
CONTENIDO:
112 cartas, como se describe a continuación:
18 cartas azules: 1 a 9
18 cartas verdes: 1 a 9
18 cartas rojas: 1 a 9
18 cartas amarillas: 1 a 9
8 cartas Pulsa dos veces: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas Reversa: 1 azules, 1 verdes, 1 rojas y 1 amarillas
8 cartas Salta: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Tira un color: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín multicolor
4 cartas de comodín de ataque
3 cartas personalizables
1 carta Pulsa cuatro veces
Lanzador de cartas
Tapa frontal del lanzador de cartas
Instrucciones
OBJETIVO
Sé el primero en deshacerte de todas tus cartas en cada ronda y acumula puntos
por las cartas que tus oponentes tengan. Los puntos se acumulan durante las
rondas y el primer jugador en llegar a 500 puntos, gana.
PUNTUACIÓN
Cuando un jugador se queda sin cartas, ganando la partida, el resto de los jugadores
suma el valor de las cartas que les quedan en la mano, y el ganador anota a su favor
la suma total. El valor de las cartas es el siguiente:
UNO A DOS
Juego para dos jugadores: juega UNO Attack
®
según las siguientes reglas especia-
les:
PARTIDAS POR ELIMINACIÓN
Esta opción de UNO Attack
®
consiste en anotar el total de puntos que cada jugador
se queda en la mano cuando finaliza cada partida. En el momento en que un jugador
llegue a una cifra acordada de antemano, por ejemplo, 500 puntos, queda eliminado.
Cuando únicamente queden dos jugadores, estos jugarán entre sí. (Lee la sección de
UNO A DOS). Cuando un jugador llegue a la puntuación fijada, pierde. El jugador que
haya quedado vencedor será declarado el ganador.
COLOCACIÓN DE LAS PILAS
UNO Attack
®
funciona con 3 pilas alcalinas C (no incluidas). Usa solo
pilas alcalinas. El juguete no funciona con otro tipo de pilas.
1. Tirar una carta Reversa es igual que tirar una carta Salta. Al tirar Reversa, el
jugador tirará otra carta inmediatamente.
2. Al tirar Salta, el jugador tirará otra carta inmediatamente.
3. Cuando el jugador 1 tira una carta Pulsa dos veces y el jugador 2 presiona
dos veces el botón del lanzador, le vuelve a tocar el turno automáticamente
al primer jugador.
1. Desatornilla la tapa del compartimiento de pilas con un
destornillador de cruz (no incluido) y retírala.
2. Introduce 3 pilas alcalinas C tal como se muestra. (Ve la Figura 1).
3. Cierra la tapa ajustando las lengüetas en su lugar, presionando la
tapa hacia abajo y apretando los tornillos.
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos. También se pueden ir sumando
los puntos de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando algún jugador llegue a
500 puntos, el que tenga menos puntos será el ganador.
¡A JUGAR!
Durante tu turno, debes hacer coincidir la carta de la pila para TIRAR, ya sea, por
número, color o símbolo. Por ejemplo, si la carta es un 7 rojo, tienes que bajar a la
pila para TIRAR una carta roja o un 7 de cualquier color. O bien, si lo puedes hacer,
baja una carta especial (lee la sección de Cartas especiales).
Si no tienes ninguna carta que coincida, debes presionar el botón del lanzador. Si no
pasa nada, le toca al siguiente jugador. Si salen cartas volando del lanzador, debes
agregarlas a tu mano. El juego sigue a la izquierda (hasta que se tire una carta
Reversa; lee la sección de Cartas especiales).
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar de tu mano. En ese caso,
igual debes presionar el botón del lanzador. Tras esto, tu turno se acaba.
NOTA: En la versión clásica de UNO®, si sacas una carta que puedes tirar, puedes
colocarla en la pila para tirar inmediatamente. En UNO® ATTACK, si las cartas que
recibes cuando presionas el botón del lanzador se pueden tirar, NO PUEDES
colocarlas en la pila para tirar. TU TURNO SE ACABA UNA VEZ QUE PRESIONAS EL
BOTÓN DEL LANZADOR.
CERRAR EL JUEGO
CARTAS ESPECIALES
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir “UNO” antes de bajar
tu penúltima carta. Si no gritas “UNO”, debes presionar el botón DOS VECES.
(Bueno, esto únicamente si alguien te sorprende sin decir “UNO”).
Después de que un jugador juega su última carta, se acaba la mano. Los puntos se
suman (lee la sección de Puntos) y el juego vuelve a empezar.
Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador
de la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno;
en su lugar, jugará la persona de la derecha y el sentido se
cambiará hacia la derecha. Si esta es la primera carta del juego
que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego continúa
hacia la derecha.
Salta: el siguiente jugador pierde su turno y se le salta. Si esta
carta se voltea al comienzo del juego, la persona que empieza
pierde su turno y le toca empezar al siguiente jugador.
Comodín multicolor: esta carta se puede bajar sobre cualquier
otra carta. El jugador que tire esta carta dirá el nuevo color que se
jugará o puede repetir el que ya estaba para tirarse. Esta carta se
puede bajar incluso si el jugador tiene en su mano otra carta que
pueda bajar. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el
jugador a la izquierda del repartidor escoge un color y luego juega.
Tira un color: baja esta carta cuando quieras tirar de tu mano
todas las cartas de un color. Por ejemplo, si en la pila para tirar
hay un 7 amarillo, puedes bajar varias cartas amarillas de tu mano,
siempre y cuando coloques una carta amarilla Tira un color en la
parte superior. (También puedes tirar una carta Tira un color
poniéndola sobre otra carta Tira un color). Si esta carta se voltea
al comienzo del juego, la persona a la izquierda del repartidor
empieza el juego con una carta del mismo color u otra carta Tira
un color. Si esto no es posible, debes presionar el botón del
lanzador.
Pulsa dos veces: el siguiente jugador tiene que presionar dos
veces el botón del lanzador. Su turno se acaba y el juego continúa
con el siguiente jugador. Si esta es la primera carta del juego que
se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor tiene que
presionar dos veces el botón del lanzador. Luego, el juego
continúa con el siguiente jugador (el segundo jugador a la
izquierda del repartidor).
RESUMEN DEL JUEGO UNO
®
ATTACK
UNO ATTACK
®
se juega como UNO® clásico, con la excepción de que ahora el
lanzador de cartas contiene la pila para tomar. Cada vez que tengas que sacar una
carta, presiona el botón del lanzador de cartas. Pero no siempre lanza las cartas. En
algunos casos, NO lanza cartas; en otros, solo ALGUNAS, pero otras veces lanza
DEMASIADAS.
Cada vez que presionas el botón, las luces PARPADEARÁN y escucharás SONIDOS.
Si no salen las cartas, las luces y sonidos PARPADEARÁN MÁS Y MÁS RÁPIDO
cada vez que lo presiones hasta que… ¡PUM! Cuando las cartas finalmente salgan
disparadas, el jugador que presionó el botón debe agregarlas a su mano.
PREPARACIÓN
1. Selecciona un repartidor de cartas para que baraje y reparta siete cartas para cada
jugador.
2. Coloca una carta en el área de juego para empezar una pila para TIRAR.
3. Carga las cartas restantes en el lanzador:
A. Abre la tapa de la parte superior de la unidad y levanta la palanca en su
interior.
B. Inserta las cartas boca abajo por debajo de la palanca.
C. Cierra la tapa del lanzador hasta que encaje.
NOTA: La tapa de la parte superior de la unidad es desmontable. Para volver a
colocarla, simplemente encájala en su lugar.
4. Coloca el interruptor de ENCENDIDO/APAGADO ubicado en la parte inferior del
lanzador en “ENCENDIDO”.
5. Gira el lanzador en dirección al jugador a la izquierda del repartidor. Durante el
juego, gira el lanzador de modo que siempre se encuentre en dirección al jugador
a quien le toca el turno.
ADVERTENCIA: Después de cinco minutos de inactividad, la unidad pasará a modo
de reposo. Para activarlo, presiona el botón una vez.
ADVERTENCIA: No apuntar a los ojos ni a la cara. Si adquirió un modelo con
proyectil(es) incluido(s): Utilizar únicamente el(los) proyectil(es) incluido(s) en este
juguete. No disparar a personas ni animales. No disparar a quemarropa.
ADVERTENCIA PARA PADRES: Si las cartas patinan en el rodillo de hule y no salen,
usa un paño húmedo o paño humedecido con alcohol para limpiar el rodillo de hule.
Saca todas las piezas del empaque y compáralas con las mostradas en la lista de
contenido. Si falta alguna pieza, ponte en contacto con la oficina Mattel más próxima
a tu localidad.
Lee y guarda estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen
información importante acerca de este producto.
Pulsa cuatro veces: el siguiente jugador tiene que presionar
CUATRO VECES el botón del lanzador. Su turno se acaba y el juego
continúa con el siguiente jugador. Esta carta también es un
comodín, de modo que tú escoges el color con el que sigue el
juego. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador
a la izquierda del repartidor tiene que presionar cuatro veces el
botón del lanzador. Luego, el juego continúa con el siguiente
jugador (el segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Comodín personalizable: con un lápiz del N.º 2, escribe cualquier
regla de la casa en una carta. Tu imaginación es el límite (así como
el consentimiento de los demás jugadores). Antes de que empiece
el juego, decidan cuántas de estas cartas incluir. Pueden usar 1 o
las 3 cartas, depende de ustedes. Esta carta es un comodín, por lo
que la puedes utilizar en tu turno incluso si tienes alguna carta en
tu mano que puedas tirar. Además, tú escoges el color con el que
sigue el juego. Si esta carta se voltea al comienzo del juego, la
persona a la izquierda del repartidor escoge el color con el que
empezará el juego.
ATENCIÓN: las cartas se pueden borrar, así que pueden escribir nuevas reglas cada vez
que jueguen.
Comodín de ataque: cuando se juega esta carta, el jugador escoge
cualquier color y a CUALQUIER jugador al que “atacar”. Gira el
lanzador hacia el jugador elegido, que debe presionar el botón dos
veces. El juego continua con el siguiente jugador en el orden que
se tenia antes de que el jugador fuera atacado.
NOTA: Si la última carta de algún jugador es un comodín de
ataque, se puede atacar normalmente antes de acabar el juego. Si
la carta se voltea al principio del juego, el jugador a la izquierda del repartidor escoge
el jugador a “atacar”. Ese jugador debe presionar el botón dos veces. El juego
continua con el siguiente jugador (el segundo a la izquierda del repartidor). Esta
carta también es un comodín, por lo que el jugador a la izquierda del repartidor
escoge el color con el que comienza el juego.”
Todas las cartas del 1 al 9 valor del número
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Pulsa dos veces 20 puntos
Pulsa cuatro veces 40 puntos
Tira un color 30 puntos
Comodín multicolor 50 puntos
Comodín de ataque 50 puntos
Comodín personalizable 50 puntos
7+ 2-10
Figura 1
1.
2.
3.
©2020 Mattel.
FCC NOTE
This device complies with Part 15 of the FCC rules
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired operation.
This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to Part
15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference in a
residential installation. This equipment generates uses and can radiate radio frequency energy and, if not
installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communications.
However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this equipment does
cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning the equipment off
and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of the following measures:
Reorient or relocate the receiving antenna.
Increase the separation between the equipment and receiver.
Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.
Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
NOTE: Changes or modifications not expressively approved by the manufacturer responsible for compliance
could void the user’s authority to operate the equipment.
NOTA FCC
Este dispositivo cumple con la Parte 15 del reglamento FCC
El uso está sujeto a las siguientes dos condiciones:
(1) Este dispositivo no debe causar interferencia dañina y (2) este dispositivo debe aceptar cualquier interferencia
recibida, incluyendo interferencia que puede resultar en el uso indeseado del producto.
Este equipo fue probado y cumple con los límites de un dispositivo digital de Clase B, según está establecido en
la Parte 15 del reglamento FCC. Estos límites están diseñados para proporcionar una protección razonable contra
interferencia dañina en una instalación residencial. Este equipo genera, utiliza y puede radiar energía de
radiofrecuencia y, si no se instala y utiliza según lo estipulado en las instrucciones, puede causar interferencia
dañina a radiocomunicaciones. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que no haya interferencia en una
instalación particular. Si este equipo llega a causar interferencia dañina a la recepción de radio o televisión, lo
cual puede ser verificado encendiendo y apagando el equipo, se recomienda tomar una de las siguientes medidas
para corregir el problema:
Cambiar la orientación o localización de la antena receptora.
Aumentar la distancia entre el equipo y el receptor.
Conectar el equipo en un tomacorriente en un circuito diferente al del receptor.
Ponerse en contacto con el distribuidor o con un técnico de radio/TV.
could void the user’s authority to operate the equipment.
NOTA: Los cambios o modificaciones no expresamente autorizados por el fabricante responsable del
cumplimiento de las normas puede cancelar la autoridad del usuario de usar el equipo.
I=ON
NOTE
A.
C.
B.
I=ENCENDIDO
NOTA
A.
C.
B.
Please add the Battery
safety information Flyer
(Battery Flyer_32L-00001-2908G1)
COVER
Folding
Diagram
COVER
COVER
Black Plate
UNO- Uno Attack Relaunch
2LC Instructions
GTX66
GTX66-0970
8.5” W x 27.5”H
4.25” W x 5.5” H
accordian/center
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
11/06/2018
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
Front (English) Front (LAAM)
2x2x
2x2x
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GTX66-0970
1102437022-2LC
GTX66-0970
1102437022-2LC
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Saavedra No. 193, Pisos 10 y 11, Col. Granada, Alcaldía Miguel Hidalgo, C.P. 11520, México, Ciudad
de México. R.F.C. MME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5206 ó 01-800-463-59-89. Mattel Chile,
S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Tel.: 1230-020-6213. Servicio al
consumidor Venezuela: Tel.: 0-800-100-9123. Mattel Argentina, S.A., Av. Libertador 1000, Piso 11 –
Oficinas 109 y 111, Vicente López – Prov. Buenos Aires. Tel.: 0800-666-3373. Mattel Colombia, S.A.,
Calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.: 01800-710-2069. Mattel Perú, S.A., Av. Juan de Arona # 151, Centro
Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7, Oficina 704, San Isidro, Lima 27, Perú. RUC:
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Room 503-09, North Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Tel.: (852)
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No. 8 Jalan Kerinchi, Bangsar South, 59200 Kuala Lumpur, Malaysia. Mattel Australia Pty. Ltd., 658
Church St., Richmond, Victoria, 3121. Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel South Africa
(PTY) LTD, Office 102 I3, 30 Melrose Boulevard, Johannesburg
2196. Tel. Número Verde: 800 10 10 71 [email protected].
Game
CONTENTS:
112 cards as follows:
18 Blue cards - 1 to 9
18 Green cards - 1 to 9
18 Red cards - 1 to 9
18 Yellow cards - 1 to 9
8 Hit 2 cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Reverse cards - 1 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Discard All cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Attack-Attack cards
3 Wild Customizable cards
1 Wild Hit 4 card
Card Launcher
Card Launcher Front cover
Instructions
OBJECT
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score
points for the cards your opponents are left holding. Points in rounds
accumulate and the first player to reach 500 points wins.
SCORING
When you are out of cards, you get points for cards left in opponents’
hands as follows:
TWO PLAYER GAME
Rules for Two Players - Play UNO Attack
®
with two players with the
following special rules:
CHALLENGE GAME
Challenge UNO Attack
®
- This game is scored by keeping a running total of
what each player is caught with in their hand. As each player reaches a
designated amount, we suggest 500, that player is eliminated from the
game. When only two players are left in the game, they play head to head.
(See Two Player Game section.) When a player reaches or exceeds the
amount designated, they lose. The winner of that final hand is declared the
winning player of the game.
HOW TO REPLACE BATTERIES
UNO Attack
®
requires 3 C size Alkaline Batteries (not included). Use only
Alkaline Batteries. Toy may not function with other types of batteries.
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the
Reverse may immediately play another card.
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When a Hit 2 card is played and your opponent has hit the Launcher
button twice, the play is back to you.
1. Unscrew battery compartment cover with a Phillips screwdriver
(not included) and lift open.
2. Install 3 C size Alkaline Batteries in compartment as shown.
(See Figure 1.)
3. Replace cover by slipping tabs into place, pressing cover down
and screwing shut.
The WINNER is the first player to reach 500 points. Alternatively, the game
may be scored by keeping a running total of the points each player is caught
with at the end of each hand. When one player reaches 500 points, the
player with the lowest points is the winner.
LET’S PLAY!
On your turn, you must match the card in the DISCARD pile either by
number, color or symbol. For example, if the card is a red 7, you must
throw down a red card or any color 7 onto the DISCARD pile. Or, you can
throw down a Special Card, if appropriate (see Special Cards section).
If you don’t have anything that matches, you must hit the Launcher Button.
If nothing happens, play moves to the next person. If cards shoot out, you
must add these cards to your hand. Then play passes to the left (until a
Reverse card is played – see Special Cards section).
You may choose not to throw down a playable card from your hand. If so,
you must still press the Launcher Button. Your turn is then over.
NOTE: in classic UNO®, if you draw a card that is playable, you may throw
it down on the discard pile right then. In UNO® ATTACK, if cards shoot out
when you press the button and one or more of them are playable, you MAY
NOT throw them down on the discard pile. ONCE YOU PRESS THE LAUNCH
BUTTON YOUR TURN IS OVER.
GOING OUT
SPECIAL CARDS
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before
playing your next to last card. If you don’t shout “UNO”, you must hit the
button TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
Once a player is out of cards, the hand is over. Points are totaled (see
Scoring Section) and you start a new round.
Reverse - Simply reverse direction of play. Play left
becomes play right, and vice versa. If this card is turned up
at the beginning of play the dealer plays first, and play then
goes to the right instead of left.
Skip - The next player to play loses their turn and is
“skipped.” If this card is turned up at the beginning of play
the starting player is skipped and the next player starts.
Wild Card - This card can be played on any card. The
person playing the card calls any color to continue play,
including the one presently being played if desired. A Wild
card can be played even if the player has another playable
card in their hand. If this card is turned up at the beginning
of play the player to the left of the dealer calls out a color,
then plays.
Discard All - Play this card when you want to discard all of
the cards in your hand of the same color. For example, if a
yellow “7” is in the Discard pile, you may discard multiple
yellow cards in your hand, as long as a yellow Discard All
card is placed on top. (You may also discard a Discard All
card on top of another Discard All card.) If this card is
turned up at the beginning of play the player to the left of
the dealer begins play with a card of the same color, or
another Discard All card. If that’s not possible, they must hit
the Launcher button.
Hit 2 - Next player must hit the Launcher button twice. Their
turn is then over; play continues with the next player. If this
card is turned up at the beginning of play the player to the
left of the dealer must hit the Launcher button twice. Then
play begins with the next player (the second player to the
dealer’s left).
UNO ATTACK
®
IN A NUTSHELL
UNO ATTACK
®
plays like classic UNO
®
, except the Card Launcher holds the
Draw Pile. Whenever you have to draw a card, you press the button on the
Card Launcher. But cards do not shoot out every time. Sometimes NO cards
shoot out, sometimes a FEW, and sometimes a WHOLE BUNCH!
Every time you press the button, the lights will FLASH and you will hear
SOUNDS. If no cards fly out, the lights and sounds will PULSE FASTER AND
FASTER each time it’s pressed...until BAM! When cards finally launch, the
player who pressed the button must add them to their hand.
SET UP
1. Select a Dealer, and have them shuffle the deck and deal seven cards to
each player.
2. Place one card from the deck on the playing area to begin a DISCARD pile.
3. Load the remaining cards into the launcher:
A. Open the door on top of the unit and lift the lever inside.
B. Insert the cards facedown underneath the lever.
C. Close the launcher door until it snaps.
NOTE: the door on top of the unit is detachable. To reattach, simply snap it
back into place.
4. Turn the ON/OFF switch located on the bottom of the Launcher to “ON”.
5. Turn the Launcher toward the player to the left of the dealer. During play,
rotate the Launcher so it always faces the player whose turn it is.
NOTE: After five minutes of inactivity, the unit will go to sleep. To wake it
up, press the button once.
Warning: Do not aim at eyes or face. Only use projectiles supplied with this
toy. Do not fire at point blank range.
ADULTS NOTE: If cards are slipping on the rubber roller and do not come
out, clean the rubber roller with a damp cloth or a cloth dipped in rubbing
alcohol.
Please remove all components from the package and compare them to the
component list. If any items are missing, contact your local Mattel office.
Keep these instructions for future reference as they contain important
information.
Wild Hit 4 - Next player must hit the Launcher button FOUR
TIMES. Their turn is then over; play continues with the next
player. This card is also a wild card, so you choose the
color that resumes play. If this card is turned up at the
beginning of play the player to the left of the dealer must hit
the Launcher button 4 times. Then play begins with the next
player (the second player to the dealer’s left).
Wild Customizable Card - Use a #2 pencil to write any
house rule you wish on a card. The only limit is your
imagination (and the consent of the other players). Before
the game begins, decide how many of these cards to
include. You may use only 1 or all 3, it’s up to you. This is a
wild card so you may play it on your turn even if you have
another playable card in your hand. Also, you choose the
color that resumes play. If this card is turned up at the
beginning of play, the person to the left of the dealer
chooses the color that begins play.
NOTE: the cards are erasable, so you may write a new rule each time you play!
Wild Attack-Attack - When this card is played, whoever
played it gets to call any color and then choose ANY OTHER
PLAYER in the game to “Attack.” The Launcher is rotated to
face the chosen player, who must hit the button twice. The
game then continues with the next player in turn order after
the player who got attacked.
NOTE: If a player goes out using a Wild Attack-Attack card, they may use
this command card as normal before the game ends. If this card is turned
up at the beginning of play, the player to the left of the dealer gets to choose
any player to “Attack”. That player must then hit the button two times. Play
then play begins with the next player (the second player to the dealer’s left).
This is also a Wild card so the player to the left of the dealer gets to call
what color begins play.
All cards through 9 Face Value
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Hit 2 20 Points
Wild Hit 4 40 Points
Discard All 30 Points
Wild 50 Points
Wild Attack-Attack 50 Points
Wild Customizable 50 Points
7+ 2-10
Figure 1
1.
2.
3.
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x
Game
CONTENIDO:
112 cartas, como se describe a continuación:
18 cartas azules: 1 a 9
18 cartas verdes: 1 a 9
18 cartas rojas: 1 a 9
18 cartas amarillas: 1 a 9
8 cartas Pulsa dos veces: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas Reversa: 1 azules, 1 verdes, 1 rojas y 1 amarillas
8 cartas Salta: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Tira un color: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín multicolor
4 cartas de comodín de ataque
3 cartas personalizables
1 carta Pulsa cuatro veces
Lanzador de cartas
Tapa frontal del lanzador de cartas
Instrucciones
OBJETIVO
Sé el primero en deshacerte de todas tus cartas en cada ronda y acumula puntos
por las cartas que tus oponentes tengan. Los puntos se acumulan durante las
rondas y el primer jugador en llegar a 500 puntos, gana.
PUNTUACIÓN
Cuando un jugador se queda sin cartas, ganando la partida, el resto de los jugadores
suma el valor de las cartas que les quedan en la mano, y el ganador anota a su favor
la suma total. El valor de las cartas es el siguiente:
UNO A DOS
Juego para dos jugadores: juega UNO Attack
®
según las siguientes reglas especia-
les:
PARTIDAS POR ELIMINACIÓN
Esta opción de UNO Attack
®
consiste en anotar el total de puntos que cada jugador
se queda en la mano cuando finaliza cada partida. En el momento en que un jugador
llegue a una cifra acordada de antemano, por ejemplo, 500 puntos, queda eliminado.
Cuando únicamente queden dos jugadores, estos jugarán entre sí. (Lee la sección de
UNO A DOS). Cuando un jugador llegue a la puntuación fijada, pierde. El jugador que
haya quedado vencedor será declarado el ganador.
COLOCACIÓN DE LAS PILAS
UNO Attack
®
funciona con 3 pilas alcalinas C (no incluidas). Usa solo
pilas alcalinas. El juguete no funciona con otro tipo de pilas.
1. Tirar una carta Reversa es igual que tirar una carta Salta. Al tirar Reversa, el
jugador tirará otra carta inmediatamente.
2. Al tirar Salta, el jugador tirará otra carta inmediatamente.
3. Cuando el jugador 1 tira una carta Pulsa dos veces y el jugador 2 presiona
dos veces el botón del lanzador, le vuelve a tocar el turno automáticamente
al primer jugador.
1. Desatornilla la tapa del compartimiento de pilas con un
destornillador de cruz (no incluido) y retírala.
2. Introduce 3 pilas alcalinas C tal como se muestra. (Ve la Figura 1).
3. Cierra la tapa ajustando las lengüetas en su lugar, presionando la
tapa hacia abajo y apretando los tornillos.
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos. También se pueden ir sumando
los puntos de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando algún jugador llegue a
500 puntos, el que tenga menos puntos será el ganador.
¡A JUGAR!
Durante tu turno, debes hacer coincidir la carta de la pila para TIRAR, ya sea, por
número, color o símbolo. Por ejemplo, si la carta es un 7 rojo, tienes que bajar a la
pila para TIRAR una carta roja o un 7 de cualquier color. O bien, si lo puedes hacer,
baja una carta especial (lee la sección de Cartas especiales).
Si no tienes ninguna carta que coincida, debes presionar el botón del lanzador. Si no
pasa nada, le toca al siguiente jugador. Si salen cartas volando del lanzador, debes
agregarlas a tu mano. El juego sigue a la izquierda (hasta que se tire una carta
Reversa; lee la sección de Cartas especiales).
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar de tu mano. En ese caso,
igual debes presionar el botón del lanzador. Tras esto, tu turno se acaba.
NOTA: En la versión clásica de UNO®, si sacas una carta que puedes tirar, puedes
colocarla en la pila para tirar inmediatamente. En UNO® ATTACK, si las cartas que
recibes cuando presionas el botón del lanzador se pueden tirar, NO PUEDES
colocarlas en la pila para tirar. TU TURNO SE ACABA UNA VEZ QUE PRESIONAS EL
BOTÓN DEL LANZADOR.
CERRAR EL JUEGO
CARTAS ESPECIALES
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir “UNO” antes de bajar
tu penúltima carta. Si no gritas “UNO”, debes presionar el botón DOS VECES.
(Bueno, esto únicamente si alguien te sorprende sin decir “UNO”).
Después de que un jugador juega su última carta, se acaba la mano. Los puntos se
suman (lee la sección de Puntos) y el juego vuelve a empezar.
Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador
de la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno;
en su lugar, jugará la persona de la derecha y el sentido se
cambiará hacia la derecha. Si esta es la primera carta del juego
que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego continúa
hacia la derecha.
Salta: el siguiente jugador pierde su turno y se le salta. Si esta
carta se voltea al comienzo del juego, la persona que empieza
pierde su turno y le toca empezar al siguiente jugador.
Comodín multicolor: esta carta se puede bajar sobre cualquier
otra carta. El jugador que tire esta carta dirá el nuevo color que se
jugará o puede repetir el que ya estaba para tirarse. Esta carta se
puede bajar incluso si el jugador tiene en su mano otra carta que
pueda bajar. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el
jugador a la izquierda del repartidor escoge un color y luego juega.
Tira un color: baja esta carta cuando quieras tirar de tu mano
todas las cartas de un color. Por ejemplo, si en la pila para tirar
hay un 7 amarillo, puedes bajar varias cartas amarillas de tu mano,
siempre y cuando coloques una carta amarilla Tira un color en la
parte superior. (También puedes tirar una carta Tira un color
poniéndola sobre otra carta Tira un color). Si esta carta se voltea
al comienzo del juego, la persona a la izquierda del repartidor
empieza el juego con una carta del mismo color u otra carta Tira
un color. Si esto no es posible, debes presionar el botón del
lanzador.
Pulsa dos veces: el siguiente jugador tiene que presionar dos
veces el botón del lanzador. Su turno se acaba y el juego continúa
con el siguiente jugador. Si esta es la primera carta del juego que
se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor tiene que
presionar dos veces el botón del lanzador. Luego, el juego
continúa con el siguiente jugador (el segundo jugador a la
izquierda del repartidor).
RESUMEN DEL JUEGO UNO
®
ATTACK
UNO ATTACK
®
se juega como UNO® clásico, con la excepción de que ahora el
lanzador de cartas contiene la pila para tomar. Cada vez que tengas que sacar una
carta, presiona el botón del lanzador de cartas. Pero no siempre lanza las cartas. En
algunos casos, NO lanza cartas; en otros, solo ALGUNAS, pero otras veces lanza
DEMASIADAS.
Cada vez que presionas el botón, las luces PARPADEARÁN y escucharás SONIDOS.
Si no salen las cartas, las luces y sonidos PARPADEARÁN MÁS Y MÁS RÁPIDO
cada vez que lo presiones hasta que… ¡PUM! Cuando las cartas finalmente salgan
disparadas, el jugador que presionó el botón debe agregarlas a su mano.
PREPARACIÓN
1. Selecciona un repartidor de cartas para que baraje y reparta siete cartas para cada
jugador.
2. Coloca una carta en el área de juego para empezar una pila para TIRAR.
3. Carga las cartas restantes en el lanzador:
A. Abre la tapa de la parte superior de la unidad y levanta la palanca en su
interior.
B. Inserta las cartas boca abajo por debajo de la palanca.
C. Cierra la tapa del lanzador hasta que encaje.
NOTA: La tapa de la parte superior de la unidad es desmontable. Para volver a
colocarla, simplemente encájala en su lugar.
4. Coloca el interruptor de ENCENDIDO/APAGADO ubicado en la parte inferior del
lanzador en “ENCENDIDO”.
5. Gira el lanzador en dirección al jugador a la izquierda del repartidor. Durante el
juego, gira el lanzador de modo que siempre se encuentre en dirección al jugador
a quien le toca el turno.
ADVERTENCIA: Después de cinco minutos de inactividad, la unidad pasará a modo
de reposo. Para activarlo, presiona el botón una vez.
ADVERTENCIA: No apuntar a los ojos ni a la cara. Si adquirió un modelo con
proyectil(es) incluido(s): Utilizar únicamente el(los) proyectil(es) incluido(s) en este
juguete. No disparar a personas ni animales. No disparar a quemarropa.
ADVERTENCIA PARA PADRES: Si las cartas patinan en el rodillo de hule y no salen,
usa un paño húmedo o paño humedecido con alcohol para limpiar el rodillo de hule.
Saca todas las piezas del empaque y compáralas con las mostradas en la lista de
contenido. Si falta alguna pieza, ponte en contacto con la oficina Mattel más próxima
a tu localidad.
Lee y guarda estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen
información importante acerca de este producto.
Pulsa cuatro veces: el siguiente jugador tiene que presionar
CUATRO VECES el botón del lanzador. Su turno se acaba y el juego
continúa con el siguiente jugador. Esta carta también es un
comodín, de modo que tú escoges el color con el que sigue el
juego. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador
a la izquierda del repartidor tiene que presionar cuatro veces el
botón del lanzador. Luego, el juego continúa con el siguiente
jugador (el segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Comodín personalizable: con un lápiz del N.º 2, escribe cualquier
regla de la casa en una carta. Tu imaginación es el límite (así como
el consentimiento de los demás jugadores). Antes de que empiece
el juego, decidan cuántas de estas cartas incluir. Pueden usar 1 o
las 3 cartas, depende de ustedes. Esta carta es un comodín, por lo
que la puedes utilizar en tu turno incluso si tienes alguna carta en
tu mano que puedas tirar. Además, tú escoges el color con el que
sigue el juego. Si esta carta se voltea al comienzo del juego, la
persona a la izquierda del repartidor escoge el color con el que
empezará el juego.
ATENCIÓN: las cartas se pueden borrar, así que pueden escribir nuevas reglas cada vez
que jueguen.
Comodín de ataque: cuando se juega esta carta, el jugador escoge
cualquier color y a CUALQUIER jugador al que “atacar”. Gira el
lanzador hacia el jugador elegido, que debe presionar el botón dos
veces. El juego continua con el siguiente jugador en el orden que
se tenia antes de que el jugador fuera atacado.
NOTA: Si la última carta de algún jugador es un comodín de
ataque, se puede atacar normalmente antes de acabar el juego. Si
la carta se voltea al principio del juego, el jugador a la izquierda del repartidor escoge
el jugador a “atacar”. Ese jugador debe presionar el botón dos veces. El juego
continua con el siguiente jugador (el segundo a la izquierda del repartidor). Esta
carta también es un comodín, por lo que el jugador a la izquierda del repartidor
escoge el color con el que comienza el juego.”
Todas las cartas del 1 al 9 valor del número
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Pulsa dos veces 20 puntos
Pulsa cuatro veces 40 puntos
Tira un color 30 puntos
Comodín multicolor 50 puntos
Comodín de ataque 50 puntos
Comodín personalizable 50 puntos
7+ 2-10
Figura 1
1.
2.
3.
©2020 Mattel.
FCC NOTE
This device complies with Part 15 of the FCC rules
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired operation.
This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to Part
15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference in a
residential installation. This equipment generates uses and can radiate radio frequency energy and, if not
installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communications.
However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this equipment does
cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning the equipment off
and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of the following measures:
Reorient or relocate the receiving antenna.
Increase the separation between the equipment and receiver.
Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.
Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
NOTE: Changes or modifications not expressively approved by the manufacturer responsible for compliance
could void the user’s authority to operate the equipment.
NOTA FCC
Este dispositivo cumple con la Parte 15 del reglamento FCC
El uso está sujeto a las siguientes dos condiciones:
(1) Este dispositivo no debe causar interferencia dañina y (2) este dispositivo debe aceptar cualquier interferencia
recibida, incluyendo interferencia que puede resultar en el uso indeseado del producto.
Este equipo fue probado y cumple con los límites de un dispositivo digital de Clase B, según está establecido en
la Parte 15 del reglamento FCC. Estos límites están diseñados para proporcionar una protección razonable contra
interferencia dañina en una instalación residencial. Este equipo genera, utiliza y puede radiar energía de
radiofrecuencia y, si no se instala y utiliza según lo estipulado en las instrucciones, puede causar interferencia
dañina a radiocomunicaciones. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que no haya interferencia en una
instalación particular. Si este equipo llega a causar interferencia dañina a la recepción de radio o televisión, lo
cual puede ser verificado encendiendo y apagando el equipo, se recomienda tomar una de las siguientes medidas
para corregir el problema:
Cambiar la orientación o localización de la antena receptora.
Aumentar la distancia entre el equipo y el receptor.
Conectar el equipo en un tomacorriente en un circuito diferente al del receptor.
Ponerse en contacto con el distribuidor o con un técnico de radio/TV.
could void the user’s authority to operate the equipment.
NOTA: Los cambios o modificaciones no expresamente autorizados por el fabricante responsable del
cumplimiento de las normas puede cancelar la autoridad del usuario de usar el equipo.
I=ON
NOTE
A.
C.
B.
I=ENCENDIDO
NOTA
A.
C.
B.
Please add the Battery
safety information Flyer
(Battery Flyer_32L-00001-2908G1)
COVER
Folding
Diagram
COVER
COVER
Black Plate
UNO- Uno Attack Relaunch
2LC Instructions
GTX66
GTX66-0970
8.5” W x 27.5”H
4.25” W x 5.5” H
accordian/center
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
11/06/2018
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
Front (English) Front (LAAM)
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x
GTX66-0970
1102437022-2LC
GTX66-0970
1102437022-2LC
©2020 Mattel. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Services
1-800-524-8697. Importado y distribuido por Mattel de México, S.A. de C.V., Miguel de Cervantes
Saavedra No. 193, Pisos 10 y 11, Col. Granada, Alcaldía Miguel Hidalgo, C.P. 11520, México, Ciudad
de México. R.F.C. MME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5206 ó 01-800-463-59-89. Mattel Chile,
S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Tel.: 1230-020-6213. Servicio al
consumidor Venezuela: Tel.: 0-800-100-9123. Mattel Argentina, S.A., Av. Libertador 1000, Piso 11 –
Oficinas 109 y 111, Vicente López – Prov. Buenos Aires. Tel.: 0800-666-3373. Mattel Colombia, S.A.,
Calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.: 01800-710-2069. Mattel Perú, S.A., Av. Juan de Arona # 151, Centro
Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7, Oficina 704, San Isidro, Lima 27, Perú. RUC:
20425853865. Reg. Importador: 02350-12-JUE-DIGESA. Tel.: 0800-54744. E-mail Latinoamérica:
[email protected]. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona.
[email protected]. Tel: 902203010. http://www.service.mattel.com/es. Mattel East Asia Ltd.,
Room 503-09, North Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Tel.: (852)
3185-6500. Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel Continental Asia Sdn Bhd. Level 19, Tower 3, Avenue 7,
No. 8 Jalan Kerinchi, Bangsar South, 59200 Kuala Lumpur, Malaysia. Mattel Australia Pty. Ltd., 658
Church St., Richmond, Victoria, 3121. Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel South Africa
(PTY) LTD, Office 102 I3, 30 Melrose Boulevard, Johannesburg
2196. Tel. Número Verde: 800 10 10 71 [email protected].
Game
CONTENTS:
112 cards as follows:
18 Blue cards - 1 to 9
18 Green cards - 1 to 9
18 Red cards - 1 to 9
18 Yellow cards - 1 to 9
8 Hit 2 cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Reverse cards - 1 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Discard All cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Attack-Attack cards
3 Wild Customizable cards
1 Wild Hit 4 card
Card Launcher
Card Launcher Front cover
Instructions
OBJECT
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score
points for the cards your opponents are left holding. Points in rounds
accumulate and the first player to reach 500 points wins.
SCORING
When you are out of cards, you get points for cards left in opponents’
hands as follows:
TWO PLAYER GAME
Rules for Two Players - Play UNO Attack
®
with two players with the
following special rules:
CHALLENGE GAME
Challenge UNO Attack
®
- This game is scored by keeping a running total of
what each player is caught with in their hand. As each player reaches a
designated amount, we suggest 500, that player is eliminated from the
game. When only two players are left in the game, they play head to head.
(See Two Player Game section.) When a player reaches or exceeds the
amount designated, they lose. The winner of that final hand is declared the
winning player of the game.
HOW TO REPLACE BATTERIES
UNO Attack
®
requires 3 C size Alkaline Batteries (not included). Use only
Alkaline Batteries. Toy may not function with other types of batteries.
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the
Reverse may immediately play another card.
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When a Hit 2 card is played and your opponent has hit the Launcher
button twice, the play is back to you.
1. Unscrew battery compartment cover with a Phillips screwdriver
(not included) and lift open.
2. Install 3 C size Alkaline Batteries in compartment as shown.
(See Figure 1.)
3. Replace cover by slipping tabs into place, pressing cover down
and screwing shut.
The WINNER is the first player to reach 500 points. Alternatively, the game
may be scored by keeping a running total of the points each player is caught
with at the end of each hand. When one player reaches 500 points, the
player with the lowest points is the winner.
LET’S PLAY!
On your turn, you must match the card in the DISCARD pile either by
number, color or symbol. For example, if the card is a red 7, you must
throw down a red card or any color 7 onto the DISCARD pile. Or, you can
throw down a Special Card, if appropriate (see Special Cards section).
If you don’t have anything that matches, you must hit the Launcher Button.
If nothing happens, play moves to the next person. If cards shoot out, you
must add these cards to your hand. Then play passes to the left (until a
Reverse card is played – see Special Cards section).
You may choose not to throw down a playable card from your hand. If so,
you must still press the Launcher Button. Your turn is then over.
NOTE: in classic UNO®, if you draw a card that is playable, you may throw
it down on the discard pile right then. In UNO® ATTACK, if cards shoot out
when you press the button and one or more of them are playable, you MAY
NOT throw them down on the discard pile. ONCE YOU PRESS THE LAUNCH
BUTTON YOUR TURN IS OVER.
GOING OUT
SPECIAL CARDS
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before
playing your next to last card. If you don’t shout “UNO”, you must hit the
button TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
Once a player is out of cards, the hand is over. Points are totaled (see
Scoring Section) and you start a new round.
Reverse - Simply reverse direction of play. Play left
becomes play right, and vice versa. If this card is turned up
at the beginning of play the dealer plays first, and play then
goes to the right instead of left.
Skip - The next player to play loses their turn and is
“skipped.” If this card is turned up at the beginning of play
the starting player is skipped and the next player starts.
Wild Card - This card can be played on any card. The
person playing the card calls any color to continue play,
including the one presently being played if desired. A Wild
card can be played even if the player has another playable
card in their hand. If this card is turned up at the beginning
of play the player to the left of the dealer calls out a color,
then plays.
Discard All - Play this card when you want to discard all of
the cards in your hand of the same color. For example, if a
yellow “7” is in the Discard pile, you may discard multiple
yellow cards in your hand, as long as a yellow Discard All
card is placed on top. (You may also discard a Discard All
card on top of another Discard All card.) If this card is
turned up at the beginning of play the player to the left of
the dealer begins play with a card of the same color, or
another Discard All card. If that’s not possible, they must hit
the Launcher button.
Hit 2 - Next player must hit the Launcher button twice. Their
turn is then over; play continues with the next player. If this
card is turned up at the beginning of play the player to the
left of the dealer must hit the Launcher button twice. Then
play begins with the next player (the second player to the
dealer’s left).
UNO ATTACK
®
IN A NUTSHELL
UNO ATTACK
®
plays like classic UNO
®
, except the Card Launcher holds the
Draw Pile. Whenever you have to draw a card, you press the button on the
Card Launcher. But cards do not shoot out every time. Sometimes NO cards
shoot out, sometimes a FEW, and sometimes a WHOLE BUNCH!
Every time you press the button, the lights will FLASH and you will hear
SOUNDS. If no cards fly out, the lights and sounds will PULSE FASTER AND
FASTER each time it’s pressed...until BAM! When cards finally launch, the
player who pressed the button must add them to their hand.
SET UP
1. Select a Dealer, and have them shuffle the deck and deal seven cards to
each player.
2. Place one card from the deck on the playing area to begin a DISCARD pile.
3. Load the remaining cards into the launcher:
A. Open the door on top of the unit and lift the lever inside.
B. Insert the cards facedown underneath the lever.
C. Close the launcher door until it snaps.
NOTE: the door on top of the unit is detachable. To reattach, simply snap it
back into place.
4. Turn the ON/OFF switch located on the bottom of the Launcher to “ON”.
5. Turn the Launcher toward the player to the left of the dealer. During play,
rotate the Launcher so it always faces the player whose turn it is.
NOTE: After five minutes of inactivity, the unit will go to sleep. To wake it
up, press the button once.
Warning: Do not aim at eyes or face. Only use projectiles supplied with this
toy. Do not fire at point blank range.
ADULTS NOTE: If cards are slipping on the rubber roller and do not come
out, clean the rubber roller with a damp cloth or a cloth dipped in rubbing
alcohol.
Please remove all components from the package and compare them to the
component list. If any items are missing, contact your local Mattel office.
Keep these instructions for future reference as they contain important
information.
Wild Hit 4 - Next player must hit the Launcher button FOUR
TIMES. Their turn is then over; play continues with the next
player. This card is also a wild card, so you choose the
color that resumes play. If this card is turned up at the
beginning of play the player to the left of the dealer must hit
the Launcher button 4 times. Then play begins with the next
player (the second player to the dealer’s left).
Wild Customizable Card - Use a #2 pencil to write any
house rule you wish on a card. The only limit is your
imagination (and the consent of the other players). Before
the game begins, decide how many of these cards to
include. You may use only 1 or all 3, it’s up to you. This is a
wild card so you may play it on your turn even if you have
another playable card in your hand. Also, you choose the
color that resumes play. If this card is turned up at the
beginning of play, the person to the left of the dealer
chooses the color that begins play.
NOTE: the cards are erasable, so you may write a new rule each time you play!
Wild Attack-Attack - When this card is played, whoever
played it gets to call any color and then choose ANY OTHER
PLAYER in the game to “Attack.” The Launcher is rotated to
face the chosen player, who must hit the button twice. The
game then continues with the next player in turn order after
the player who got attacked.
NOTE: If a player goes out using a Wild Attack-Attack card, they may use
this command card as normal before the game ends. If this card is turned
up at the beginning of play, the player to the left of the dealer gets to choose
any player to “Attack”. That player must then hit the button two times. Play
then play begins with the next player (the second player to the dealer’s left).
This is also a Wild card so the player to the left of the dealer gets to call
what color begins play.
All cards through 9 Face Value
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Hit 2 20 Points
Wild Hit 4 40 Points
Discard All 30 Points
Wild 50 Points
Wild Attack-Attack 50 Points
Wild Customizable 50 Points
7+ 2-10
Figure 1
1.
2.
3.
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x
Game
CONTENIDO:
112 cartas, como se describe a continuación:
18 cartas azules: 1 a 9
18 cartas verdes: 1 a 9
18 cartas rojas: 1 a 9
18 cartas amarillas: 1 a 9
8 cartas Pulsa dos veces: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas Reversa: 1 azules, 1 verdes, 1 rojas y 1 amarillas
8 cartas Salta: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Tira un color: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín multicolor
4 cartas de comodín de ataque
3 cartas personalizables
1 carta Pulsa cuatro veces
Lanzador de cartas
Tapa frontal del lanzador de cartas
Instrucciones
OBJETIVO
Sé el primero en deshacerte de todas tus cartas en cada ronda y acumula puntos
por las cartas que tus oponentes tengan. Los puntos se acumulan durante las
rondas y el primer jugador en llegar a 500 puntos, gana.
PUNTUACIÓN
Cuando un jugador se queda sin cartas, ganando la partida, el resto de los jugadores
suma el valor de las cartas que les quedan en la mano, y el ganador anota a su favor
la suma total. El valor de las cartas es el siguiente:
UNO A DOS
Juego para dos jugadores: juega UNO Attack
®
según las siguientes reglas especia-
les:
PARTIDAS POR ELIMINACIÓN
Esta opción de UNO Attack
®
consiste en anotar el total de puntos que cada jugador
se queda en la mano cuando finaliza cada partida. En el momento en que un jugador
llegue a una cifra acordada de antemano, por ejemplo, 500 puntos, queda eliminado.
Cuando únicamente queden dos jugadores, estos jugarán entre sí. (Lee la sección de
UNO A DOS). Cuando un jugador llegue a la puntuación fijada, pierde. El jugador que
haya quedado vencedor será declarado el ganador.
COLOCACIÓN DE LAS PILAS
UNO Attack
®
funciona con 3 pilas alcalinas C (no incluidas). Usa solo
pilas alcalinas. El juguete no funciona con otro tipo de pilas.
1. Tirar una carta Reversa es igual que tirar una carta Salta. Al tirar Reversa, el
jugador tirará otra carta inmediatamente.
2. Al tirar Salta, el jugador tirará otra carta inmediatamente.
3. Cuando el jugador 1 tira una carta Pulsa dos veces y el jugador 2 presiona
dos veces el botón del lanzador, le vuelve a tocar el turno automáticamente
al primer jugador.
1. Desatornilla la tapa del compartimiento de pilas con un
destornillador de cruz (no incluido) y retírala.
2. Introduce 3 pilas alcalinas C tal como se muestra. (Ve la Figura 1).
3. Cierra la tapa ajustando las lengüetas en su lugar, presionando la
tapa hacia abajo y apretando los tornillos.
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos. También se pueden ir sumando
los puntos de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando algún jugador llegue a
500 puntos, el que tenga menos puntos será el ganador.
¡A JUGAR!
Durante tu turno, debes hacer coincidir la carta de la pila para TIRAR, ya sea, por
número, color o símbolo. Por ejemplo, si la carta es un 7 rojo, tienes que bajar a la
pila para TIRAR una carta roja o un 7 de cualquier color. O bien, si lo puedes hacer,
baja una carta especial (lee la sección de Cartas especiales).
Si no tienes ninguna carta que coincida, debes presionar el botón del lanzador. Si no
pasa nada, le toca al siguiente jugador. Si salen cartas volando del lanzador, debes
agregarlas a tu mano. El juego sigue a la izquierda (hasta que se tire una carta
Reversa; lee la sección de Cartas especiales).
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar de tu mano. En ese caso,
igual debes presionar el botón del lanzador. Tras esto, tu turno se acaba.
NOTA: En la versión clásica de UNO®, si sacas una carta que puedes tirar, puedes
colocarla en la pila para tirar inmediatamente. En UNO® ATTACK, si las cartas que
recibes cuando presionas el botón del lanzador se pueden tirar, NO PUEDES
colocarlas en la pila para tirar. TU TURNO SE ACABA UNA VEZ QUE PRESIONAS EL
BOTÓN DEL LANZADOR.
CERRAR EL JUEGO
CARTAS ESPECIALES
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir “UNO” antes de bajar
tu penúltima carta. Si no gritas “UNO”, debes presionar el botón DOS VECES.
(Bueno, esto únicamente si alguien te sorprende sin decir “UNO”).
Después de que un jugador juega su última carta, se acaba la mano. Los puntos se
suman (lee la sección de Puntos) y el juego vuelve a empezar.
Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador
de la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno;
en su lugar, jugará la persona de la derecha y el sentido se
cambiará hacia la derecha. Si esta es la primera carta del juego
que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego continúa
hacia la derecha.
Salta: el siguiente jugador pierde su turno y se le salta. Si esta
carta se voltea al comienzo del juego, la persona que empieza
pierde su turno y le toca empezar al siguiente jugador.
Comodín multicolor: esta carta se puede bajar sobre cualquier
otra carta. El jugador que tire esta carta dirá el nuevo color que se
jugará o puede repetir el que ya estaba para tirarse. Esta carta se
puede bajar incluso si el jugador tiene en su mano otra carta que
pueda bajar. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el
jugador a la izquierda del repartidor escoge un color y luego juega.
Tira un color: baja esta carta cuando quieras tirar de tu mano
todas las cartas de un color. Por ejemplo, si en la pila para tirar
hay un 7 amarillo, puedes bajar varias cartas amarillas de tu mano,
siempre y cuando coloques una carta amarilla Tira un color en la
parte superior. (También puedes tirar una carta Tira un color
poniéndola sobre otra carta Tira un color). Si esta carta se voltea
al comienzo del juego, la persona a la izquierda del repartidor
empieza el juego con una carta del mismo color u otra carta Tira
un color. Si esto no es posible, debes presionar el botón del
lanzador.
Pulsa dos veces: el siguiente jugador tiene que presionar dos
veces el botón del lanzador. Su turno se acaba y el juego continúa
con el siguiente jugador. Si esta es la primera carta del juego que
se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor tiene que
presionar dos veces el botón del lanzador. Luego, el juego
continúa con el siguiente jugador (el segundo jugador a la
izquierda del repartidor).
RESUMEN DEL JUEGO UNO
®
ATTACK
UNO ATTACK
®
se juega como UNO® clásico, con la excepción de que ahora el
lanzador de cartas contiene la pila para tomar. Cada vez que tengas que sacar una
carta, presiona el botón del lanzador de cartas. Pero no siempre lanza las cartas. En
algunos casos, NO lanza cartas; en otros, solo ALGUNAS, pero otras veces lanza
DEMASIADAS.
Cada vez que presionas el botón, las luces PARPADEARÁN y escucharás SONIDOS.
Si no salen las cartas, las luces y sonidos PARPADEARÁN MÁS Y MÁS RÁPIDO
cada vez que lo presiones hasta que… ¡PUM! Cuando las cartas finalmente salgan
disparadas, el jugador que presionó el botón debe agregarlas a su mano.
PREPARACIÓN
1. Selecciona un repartidor de cartas para que baraje y reparta siete cartas para cada
jugador.
2. Coloca una carta en el área de juego para empezar una pila para TIRAR.
3. Carga las cartas restantes en el lanzador:
A. Abre la tapa de la parte superior de la unidad y levanta la palanca en su
interior.
B. Inserta las cartas boca abajo por debajo de la palanca.
C. Cierra la tapa del lanzador hasta que encaje.
NOTA: La tapa de la parte superior de la unidad es desmontable. Para volver a
colocarla, simplemente encájala en su lugar.
4. Coloca el interruptor de ENCENDIDO/APAGADO ubicado en la parte inferior del
lanzador en “ENCENDIDO”.
5. Gira el lanzador en dirección al jugador a la izquierda del repartidor. Durante el
juego, gira el lanzador de modo que siempre se encuentre en dirección al jugador
a quien le toca el turno.
ADVERTENCIA: Después de cinco minutos de inactividad, la unidad pasará a modo
de reposo. Para activarlo, presiona el botón una vez.
ADVERTENCIA: No apuntar a los ojos ni a la cara. Si adquirió un modelo con
proyectil(es) incluido(s): Utilizar únicamente el(los) proyectil(es) incluido(s) en este
juguete. No disparar a personas ni animales. No disparar a quemarropa.
ADVERTENCIA PARA PADRES: Si las cartas patinan en el rodillo de hule y no salen,
usa un paño húmedo o paño humedecido con alcohol para limpiar el rodillo de hule.
Saca todas las piezas del empaque y compáralas con las mostradas en la lista de
contenido. Si falta alguna pieza, ponte en contacto con la oficina Mattel más próxima
a tu localidad.
Lee y guarda estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen
información importante acerca de este producto.
Pulsa cuatro veces: el siguiente jugador tiene que presionar
CUATRO VECES el botón del lanzador. Su turno se acaba y el juego
continúa con el siguiente jugador. Esta carta también es un
comodín, de modo que tú escoges el color con el que sigue el
juego. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador
a la izquierda del repartidor tiene que presionar cuatro veces el
botón del lanzador. Luego, el juego continúa con el siguiente
jugador (el segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Comodín personalizable: con un lápiz del N.º 2, escribe cualquier
regla de la casa en una carta. Tu imaginación es el límite (así como
el consentimiento de los demás jugadores). Antes de que empiece
el juego, decidan cuántas de estas cartas incluir. Pueden usar 1 o
las 3 cartas, depende de ustedes. Esta carta es un comodín, por lo
que la puedes utilizar en tu turno incluso si tienes alguna carta en
tu mano que puedas tirar. Además, tú escoges el color con el que
sigue el juego. Si esta carta se voltea al comienzo del juego, la
persona a la izquierda del repartidor escoge el color con el que
empezará el juego.
ATENCIÓN: las cartas se pueden borrar, así que pueden escribir nuevas reglas cada vez
que jueguen.
Comodín de ataque: cuando se juega esta carta, el jugador escoge
cualquier color y a CUALQUIER jugador al que “atacar”. Gira el
lanzador hacia el jugador elegido, que debe presionar el botón dos
veces. El juego continua con el siguiente jugador en el orden que
se tenia antes de que el jugador fuera atacado.
NOTA: Si la última carta de algún jugador es un comodín de
ataque, se puede atacar normalmente antes de acabar el juego. Si
la carta se voltea al principio del juego, el jugador a la izquierda del repartidor escoge
el jugador a “atacar”. Ese jugador debe presionar el botón dos veces. El juego
continua con el siguiente jugador (el segundo a la izquierda del repartidor). Esta
carta también es un comodín, por lo que el jugador a la izquierda del repartidor
escoge el color con el que comienza el juego.”
Todas las cartas del 1 al 9 valor del número
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Pulsa dos veces 20 puntos
Pulsa cuatro veces 40 puntos
Tira un color 30 puntos
Comodín multicolor 50 puntos
Comodín de ataque 50 puntos
Comodín personalizable 50 puntos
7+ 2-10
Figura 1
1.
2.
3.
©2020 Mattel.
FCC NOTE
This device complies with Part 15 of the FCC rules
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired operation.
This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to Part
15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference in a
residential installation. This equipment generates uses and can radiate radio frequency energy and, if not
installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communications.
However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this equipment does
cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning the equipment off
and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of the following measures:
Reorient or relocate the receiving antenna.
Increase the separation between the equipment and receiver.
Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.
Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
NOTE: Changes or modifications not expressively approved by the manufacturer responsible for compliance
could void the user’s authority to operate the equipment.
NOTA FCC
Este dispositivo cumple con la Parte 15 del reglamento FCC
El uso está sujeto a las siguientes dos condiciones:
(1) Este dispositivo no debe causar interferencia dañina y (2) este dispositivo debe aceptar cualquier interferencia
recibida, incluyendo interferencia que puede resultar en el uso indeseado del producto.
Este equipo fue probado y cumple con los límites de un dispositivo digital de Clase B, según está establecido en
la Parte 15 del reglamento FCC. Estos límites están diseñados para proporcionar una protección razonable contra
interferencia dañina en una instalación residencial. Este equipo genera, utiliza y puede radiar energía de
radiofrecuencia y, si no se instala y utiliza según lo estipulado en las instrucciones, puede causar interferencia
dañina a radiocomunicaciones. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que no haya interferencia en una
instalación particular. Si este equipo llega a causar interferencia dañina a la recepción de radio o televisión, lo
cual puede ser verificado encendiendo y apagando el equipo, se recomienda tomar una de las siguientes medidas
para corregir el problema:
Cambiar la orientación o localización de la antena receptora.
Aumentar la distancia entre el equipo y el receptor.
Conectar el equipo en un tomacorriente en un circuito diferente al del receptor.
Ponerse en contacto con el distribuidor o con un técnico de radio/TV.
could void the user’s authority to operate the equipment.
NOTA: Los cambios o modificaciones no expresamente autorizados por el fabricante responsable del
cumplimiento de las normas puede cancelar la autoridad del usuario de usar el equipo.
I=ON
NOTE
A.
C.
B.
I=ENCENDIDO
NOTA
A.
C.
B.
Please add the Battery
safety information Flyer
(Battery Flyer_32L-00001-2908G1)
COVER
Folding
Diagram
COVER
COVER
Black Plate
UNO- Uno Attack Relaunch
2LC Instructions
GTX66
GTX66-0970
8.5” W x 27.5”H
4.25” W x 5.5” H
accordian/center
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
11/06/2018
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
Front (English) Front (LAAM)
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x
GTX66-0970
1102437022-2LC
GTX66-0970
1102437022-2LC
©2020 Mattel. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Services
1-800-524-8697. Importado y distribuido por Mattel de México, S.A. de C.V., Miguel de Cervantes
Saavedra No. 193, Pisos 10 y 11, Col. Granada, Alcaldía Miguel Hidalgo, C.P. 11520, México, Ciudad
de México. R.F.C. MME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5206 ó 01-800-463-59-89. Mattel Chile,
S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Tel.: 1230-020-6213. Servicio al
consumidor Venezuela: Tel.: 0-800-100-9123. Mattel Argentina, S.A., Av. Libertador 1000, Piso 11 –
Oficinas 109 y 111, Vicente López – Prov. Buenos Aires. Tel.: 0800-666-3373. Mattel Colombia, S.A.,
Calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.: 01800-710-2069. Mattel Perú, S.A., Av. Juan de Arona # 151, Centro
Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7, Oficina 704, San Isidro, Lima 27, Perú. RUC:
20425853865. Reg. Importador: 02350-12-JUE-DIGESA. Tel.: 0800-54744. E-mail Latinoamérica:
[email protected]. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona.
[email protected]. Tel: 902203010. http://www.service.mattel.com/es. Mattel East Asia Ltd.,
Room 503-09, North Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Tel.: (852)
3185-6500. Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel Continental Asia Sdn Bhd. Level 19, Tower 3, Avenue 7,
No. 8 Jalan Kerinchi, Bangsar South, 59200 Kuala Lumpur, Malaysia. Mattel Australia Pty. Ltd., 658
Church St., Richmond, Victoria, 3121. Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel South Africa
(PTY) LTD, Office 102 I3, 30 Melrose Boulevard, Johannesburg
2196. Tel. Número Verde: 800 10 10 71 [email protected].
Game
CONTENTS:
112 cards as follows:
18 Blue cards - 1 to 9
18 Green cards - 1 to 9
18 Red cards - 1 to 9
18 Yellow cards - 1 to 9
8 Hit 2 cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Reverse cards - 1 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Discard All cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Attack-Attack cards
3 Wild Customizable cards
1 Wild Hit 4 card
Card Launcher
Card Launcher Front cover
Instructions
OBJECT
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score
points for the cards your opponents are left holding. Points in rounds
accumulate and the first player to reach 500 points wins.
SCORING
When you are out of cards, you get points for cards left in opponents’
hands as follows:
TWO PLAYER GAME
Rules for Two Players - Play UNO Attack
®
with two players with the
following special rules:
CHALLENGE GAME
Challenge UNO Attack
®
- This game is scored by keeping a running total of
what each player is caught with in their hand. As each player reaches a
designated amount, we suggest 500, that player is eliminated from the
game. When only two players are left in the game, they play head to head.
(See Two Player Game section.) When a player reaches or exceeds the
amount designated, they lose. The winner of that final hand is declared the
winning player of the game.
HOW TO REPLACE BATTERIES
UNO Attack
®
requires 3 C size Alkaline Batteries (not included). Use only
Alkaline Batteries. Toy may not function with other types of batteries.
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the
Reverse may immediately play another card.
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When a Hit 2 card is played and your opponent has hit the Launcher
button twice, the play is back to you.
1. Unscrew battery compartment cover with a Phillips screwdriver
(not included) and lift open.
2. Install 3 C size Alkaline Batteries in compartment as shown.
(See Figure 1.)
3. Replace cover by slipping tabs into place, pressing cover down
and screwing shut.
The WINNER is the first player to reach 500 points. Alternatively, the game
may be scored by keeping a running total of the points each player is caught
with at the end of each hand. When one player reaches 500 points, the
player with the lowest points is the winner.
LET’S PLAY!
On your turn, you must match the card in the DISCARD pile either by
number, color or symbol. For example, if the card is a red 7, you must
throw down a red card or any color 7 onto the DISCARD pile. Or, you can
throw down a Special Card, if appropriate (see Special Cards section).
If you don’t have anything that matches, you must hit the Launcher Button.
If nothing happens, play moves to the next person. If cards shoot out, you
must add these cards to your hand. Then play passes to the left (until a
Reverse card is played – see Special Cards section).
You may choose not to throw down a playable card from your hand. If so,
you must still press the Launcher Button. Your turn is then over.
NOTE: in classic UNO®, if you draw a card that is playable, you may throw
it down on the discard pile right then. In UNO® ATTACK, if cards shoot out
when you press the button and one or more of them are playable, you MAY
NOT throw them down on the discard pile. ONCE YOU PRESS THE LAUNCH
BUTTON YOUR TURN IS OVER.
GOING OUT
SPECIAL CARDS
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before
playing your next to last card. If you don’t shout “UNO”, you must hit the
button TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
Once a player is out of cards, the hand is over. Points are totaled (see
Scoring Section) and you start a new round.
Reverse - Simply reverse direction of play. Play left
becomes play right, and vice versa. If this card is turned up
at the beginning of play the dealer plays first, and play then
goes to the right instead of left.
Skip - The next player to play loses their turn and is
“skipped.” If this card is turned up at the beginning of play
the starting player is skipped and the next player starts.
Wild Card - This card can be played on any card. The
person playing the card calls any color to continue play,
including the one presently being played if desired. A Wild
card can be played even if the player has another playable
card in their hand. If this card is turned up at the beginning
of play the player to the left of the dealer calls out a color,
then plays.
Discard All - Play this card when you want to discard all of
the cards in your hand of the same color. For example, if a
yellow “7” is in the Discard pile, you may discard multiple
yellow cards in your hand, as long as a yellow Discard All
card is placed on top. (You may also discard a Discard All
card on top of another Discard All card.) If this card is
turned up at the beginning of play the player to the left of
the dealer begins play with a card of the same color, or
another Discard All card. If that’s not possible, they must hit
the Launcher button.
Hit 2 - Next player must hit the Launcher button twice. Their
turn is then over; play continues with the next player. If this
card is turned up at the beginning of play the player to the
left of the dealer must hit the Launcher button twice. Then
play begins with the next player (the second player to the
dealer’s left).
UNO ATTACK
®
IN A NUTSHELL
UNO ATTACK
®
plays like classic UNO
®
, except the Card Launcher holds the
Draw Pile. Whenever you have to draw a card, you press the button on the
Card Launcher. But cards do not shoot out every time. Sometimes NO cards
shoot out, sometimes a FEW, and sometimes a WHOLE BUNCH!
Every time you press the button, the lights will FLASH and you will hear
SOUNDS. If no cards fly out, the lights and sounds will PULSE FASTER AND
FASTER each time it’s pressed...until BAM! When cards finally launch, the
player who pressed the button must add them to their hand.
SET UP
1. Select a Dealer, and have them shuffle the deck and deal seven cards to
each player.
2. Place one card from the deck on the playing area to begin a DISCARD pile.
3. Load the remaining cards into the launcher:
A. Open the door on top of the unit and lift the lever inside.
B. Insert the cards facedown underneath the lever.
C. Close the launcher door until it snaps.
NOTE: the door on top of the unit is detachable. To reattach, simply snap it
back into place.
4. Turn the ON/OFF switch located on the bottom of the Launcher to “ON”.
5. Turn the Launcher toward the player to the left of the dealer. During play,
rotate the Launcher so it always faces the player whose turn it is.
NOTE: After five minutes of inactivity, the unit will go to sleep. To wake it
up, press the button once.
Warning: Do not aim at eyes or face. Only use projectiles supplied with this
toy. Do not fire at point blank range.
ADULTS NOTE: If cards are slipping on the rubber roller and do not come
out, clean the rubber roller with a damp cloth or a cloth dipped in rubbing
alcohol.
Please remove all components from the package and compare them to the
component list. If any items are missing, contact your local Mattel office.
Keep these instructions for future reference as they contain important
information.
Wild Hit 4 - Next player must hit the Launcher button FOUR
TIMES. Their turn is then over; play continues with the next
player. This card is also a wild card, so you choose the
color that resumes play. If this card is turned up at the
beginning of play the player to the left of the dealer must hit
the Launcher button 4 times. Then play begins with the next
player (the second player to the dealer’s left).
Wild Customizable Card - Use a #2 pencil to write any
house rule you wish on a card. The only limit is your
imagination (and the consent of the other players). Before
the game begins, decide how many of these cards to
include. You may use only 1 or all 3, it’s up to you. This is a
wild card so you may play it on your turn even if you have
another playable card in your hand. Also, you choose the
color that resumes play. If this card is turned up at the
beginning of play, the person to the left of the dealer
chooses the color that begins play.
NOTE: the cards are erasable, so you may write a new rule each time you play!
Wild Attack-Attack - When this card is played, whoever
played it gets to call any color and then choose ANY OTHER
PLAYER in the game to “Attack.” The Launcher is rotated to
face the chosen player, who must hit the button twice. The
game then continues with the next player in turn order after
the player who got attacked.
NOTE: If a player goes out using a Wild Attack-Attack card, they may use
this command card as normal before the game ends. If this card is turned
up at the beginning of play, the player to the left of the dealer gets to choose
any player to “Attack”. That player must then hit the button two times. Play
then play begins with the next player (the second player to the dealer’s left).
This is also a Wild card so the player to the left of the dealer gets to call
what color begins play.
All cards through 9 Face Value
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Hit 2 20 Points
Wild Hit 4 40 Points
Discard All 30 Points
Wild 50 Points
Wild Attack-Attack 50 Points
Wild Customizable 50 Points
7+ 2-10
Figure 1
1.
2.
3.
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x2x
2x
Game
CONTENIDO:
112 cartas, como se describe a continuación:
18 cartas azules: 1 a 9
18 cartas verdes: 1 a 9
18 cartas rojas: 1 a 9
18 cartas amarillas: 1 a 9
8 cartas Pulsa dos veces: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas Reversa: 1 azules, 1 verdes, 1 rojas y 1 amarillas
8 cartas Salta: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Tira un color: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín multicolor
4 cartas de comodín de ataque
3 cartas personalizables
1 carta Pulsa cuatro veces
Lanzador de cartas
Tapa frontal del lanzador de cartas
Instrucciones
OBJETIVO
Sé el primero en deshacerte de todas tus cartas en cada ronda y acumula puntos
por las cartas que tus oponentes tengan. Los puntos se acumulan durante las
rondas y el primer jugador en llegar a 500 puntos, gana.
PUNTUACIÓN
Cuando un jugador se queda sin cartas, ganando la partida, el resto de los jugadores
suma el valor de las cartas que les quedan en la mano, y el ganador anota a su favor
la suma total. El valor de las cartas es el siguiente:
UNO A DOS
Juego para dos jugadores: juega UNO Attack
®
según las siguientes reglas especia-
les:
PARTIDAS POR ELIMINACIÓN
Esta opción de UNO Attack
®
consiste en anotar el total de puntos que cada jugador
se queda en la mano cuando finaliza cada partida. En el momento en que un jugador
llegue a una cifra acordada de antemano, por ejemplo, 500 puntos, queda eliminado.
Cuando únicamente queden dos jugadores, estos jugarán entre sí. (Lee la sección de
UNO A DOS). Cuando un jugador llegue a la puntuación fijada, pierde. El jugador que
haya quedado vencedor será declarado el ganador.
COLOCACIÓN DE LAS PILAS
UNO Attack
®
funciona con 3 pilas alcalinas C (no incluidas). Usa solo
pilas alcalinas. El juguete no funciona con otro tipo de pilas.
1. Tirar una carta Reversa es igual que tirar una carta Salta. Al tirar Reversa, el
jugador tirará otra carta inmediatamente.
2. Al tirar Salta, el jugador tirará otra carta inmediatamente.
3. Cuando el jugador 1 tira una carta Pulsa dos veces y el jugador 2 presiona
dos veces el botón del lanzador, le vuelve a tocar el turno automáticamente
al primer jugador.
1. Desatornilla la tapa del compartimiento de pilas con un
destornillador de cruz (no incluido) y retírala.
2. Introduce 3 pilas alcalinas C tal como se muestra. (Ve la Figura 1).
3. Cierra la tapa ajustando las lengüetas en su lugar, presionando la
tapa hacia abajo y apretando los tornillos.
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos. También se pueden ir sumando
los puntos de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando algún jugador llegue a
500 puntos, el que tenga menos puntos será el ganador.
¡A JUGAR!
Durante tu turno, debes hacer coincidir la carta de la pila para TIRAR, ya sea, por
número, color o símbolo. Por ejemplo, si la carta es un 7 rojo, tienes que bajar a la
pila para TIRAR una carta roja o un 7 de cualquier color. O bien, si lo puedes hacer,
baja una carta especial (lee la sección de Cartas especiales).
Si no tienes ninguna carta que coincida, debes presionar el botón del lanzador. Si no
pasa nada, le toca al siguiente jugador. Si salen cartas volando del lanzador, debes
agregarlas a tu mano. El juego sigue a la izquierda (hasta que se tire una carta
Reversa; lee la sección de Cartas especiales).
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar de tu mano. En ese caso,
igual debes presionar el botón del lanzador. Tras esto, tu turno se acaba.
NOTA: En la versión clásica de UNO®, si sacas una carta que puedes tirar, puedes
colocarla en la pila para tirar inmediatamente. En UNO® ATTACK, si las cartas que
recibes cuando presionas el botón del lanzador se pueden tirar, NO PUEDES
colocarlas en la pila para tirar. TU TURNO SE ACABA UNA VEZ QUE PRESIONAS EL
BOTÓN DEL LANZADOR.
CERRAR EL JUEGO
CARTAS ESPECIALES
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir “UNO” antes de bajar
tu penúltima carta. Si no gritas “UNO”, debes presionar el botón DOS VECES.
(Bueno, esto únicamente si alguien te sorprende sin decir “UNO”).
Después de que un jugador juega su última carta, se acaba la mano. Los puntos se
suman (lee la sección de Puntos) y el juego vuelve a empezar.
Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador
de la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno;
en su lugar, jugará la persona de la derecha y el sentido se
cambiará hacia la derecha. Si esta es la primera carta del juego
que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego continúa
hacia la derecha.
Salta: el siguiente jugador pierde su turno y se le salta. Si esta
carta se voltea al comienzo del juego, la persona que empieza
pierde su turno y le toca empezar al siguiente jugador.
Comodín multicolor: esta carta se puede bajar sobre cualquier
otra carta. El jugador que tire esta carta dirá el nuevo color que se
jugará o puede repetir el que ya estaba para tirarse. Esta carta se
puede bajar incluso si el jugador tiene en su mano otra carta que
pueda bajar. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el
jugador a la izquierda del repartidor escoge un color y luego juega.
Tira un color: baja esta carta cuando quieras tirar de tu mano
todas las cartas de un color. Por ejemplo, si en la pila para tirar
hay un 7 amarillo, puedes bajar varias cartas amarillas de tu mano,
siempre y cuando coloques una carta amarilla Tira un color en la
parte superior. (También puedes tirar una carta Tira un color
poniéndola sobre otra carta Tira un color). Si esta carta se voltea
al comienzo del juego, la persona a la izquierda del repartidor
empieza el juego con una carta del mismo color u otra carta Tira
un color. Si esto no es posible, debes presionar el botón del
lanzador.
Pulsa dos veces: el siguiente jugador tiene que presionar dos
veces el botón del lanzador. Su turno se acaba y el juego continúa
con el siguiente jugador. Si esta es la primera carta del juego que
se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor tiene que
presionar dos veces el botón del lanzador. Luego, el juego
continúa con el siguiente jugador (el segundo jugador a la
izquierda del repartidor).
RESUMEN DEL JUEGO UNO
®
ATTACK
UNO ATTACK
®
se juega como UNO® clásico, con la excepción de que ahora el
lanzador de cartas contiene la pila para tomar. Cada vez que tengas que sacar una
carta, presiona el botón del lanzador de cartas. Pero no siempre lanza las cartas. En
algunos casos, NO lanza cartas; en otros, solo ALGUNAS, pero otras veces lanza
DEMASIADAS.
Cada vez que presionas el botón, las luces PARPADEARÁN y escucharás SONIDOS.
Si no salen las cartas, las luces y sonidos PARPADEARÁN MÁS Y MÁS RÁPIDO
cada vez que lo presiones hasta que… ¡PUM! Cuando las cartas finalmente salgan
disparadas, el jugador que presionó el botón debe agregarlas a su mano.
PREPARACIÓN
1. Selecciona un repartidor de cartas para que baraje y reparta siete cartas para cada
jugador.
2. Coloca una carta en el área de juego para empezar una pila para TIRAR.
3. Carga las cartas restantes en el lanzador:
A. Abre la tapa de la parte superior de la unidad y levanta la palanca en su
interior.
B. Inserta las cartas boca abajo por debajo de la palanca.
C. Cierra la tapa del lanzador hasta que encaje.
NOTA: La tapa de la parte superior de la unidad es desmontable. Para volver a
colocarla, simplemente encájala en su lugar.
4. Coloca el interruptor de ENCENDIDO/APAGADO ubicado en la parte inferior del
lanzador en “ENCENDIDO”.
5. Gira el lanzador en dirección al jugador a la izquierda del repartidor. Durante el
juego, gira el lanzador de modo que siempre se encuentre en dirección al jugador
a quien le toca el turno.
ADVERTENCIA: Después de cinco minutos de inactividad, la unidad pasará a modo
de reposo. Para activarlo, presiona el botón una vez.
ADVERTENCIA: No apuntar a los ojos ni a la cara. Si adquirió un modelo con
proyectil(es) incluido(s): Utilizar únicamente el(los) proyectil(es) incluido(s) en este
juguete. No disparar a personas ni animales. No disparar a quemarropa.
ADVERTENCIA PARA PADRES: Si las cartas patinan en el rodillo de hule y no salen,
usa un paño húmedo o paño humedecido con alcohol para limpiar el rodillo de hule.
Saca todas las piezas del empaque y compáralas con las mostradas en la lista de
contenido. Si falta alguna pieza, ponte en contacto con la oficina Mattel más próxima
a tu localidad.
Lee y guarda estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen
información importante acerca de este producto.
Pulsa cuatro veces: el siguiente jugador tiene que presionar
CUATRO VECES el botón del lanzador. Su turno se acaba y el juego
continúa con el siguiente jugador. Esta carta también es un
comodín, de modo que tú escoges el color con el que sigue el
juego. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador
a la izquierda del repartidor tiene que presionar cuatro veces el
botón del lanzador. Luego, el juego continúa con el siguiente
jugador (el segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Comodín personalizable: con un lápiz del N.º 2, escribe cualquier
regla de la casa en una carta. Tu imaginación es el límite (así como
el consentimiento de los demás jugadores). Antes de que empiece
el juego, decidan cuántas de estas cartas incluir. Pueden usar 1 o
las 3 cartas, depende de ustedes. Esta carta es un comodín, por lo
que la puedes utilizar en tu turno incluso si tienes alguna carta en
tu mano que puedas tirar. Además, tú escoges el color con el que
sigue el juego. Si esta carta se voltea al comienzo del juego, la
persona a la izquierda del repartidor escoge el color con el que
empezará el juego.
ATENCIÓN: las cartas se pueden borrar, así que pueden escribir nuevas reglas cada vez
que jueguen.
Comodín de ataque: cuando se juega esta carta, el jugador escoge
cualquier color y a CUALQUIER jugador al que “atacar”. Gira el
lanzador hacia el jugador elegido, que debe presionar el botón dos
veces. El juego continua con el siguiente jugador en el orden que
se tenia antes de que el jugador fuera atacado.
NOTA: Si la última carta de algún jugador es un comodín de
ataque, se puede atacar normalmente antes de acabar el juego. Si
la carta se voltea al principio del juego, el jugador a la izquierda del repartidor escoge
el jugador a “atacar”. Ese jugador debe presionar el botón dos veces. El juego
continua con el siguiente jugador (el segundo a la izquierda del repartidor). Esta
carta también es un comodín, por lo que el jugador a la izquierda del repartidor
escoge el color con el que comienza el juego.”
Todas las cartas del 1 al 9 valor del número
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Pulsa dos veces 20 puntos
Pulsa cuatro veces 40 puntos
Tira un color 30 puntos
Comodín multicolor 50 puntos
Comodín de ataque 50 puntos
Comodín personalizable 50 puntos
7+ 2-10
Figura 1
1.
2.
3.
©2020 Mattel.
FCC NOTE
This device complies with Part 15 of the FCC rules
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired operation.
This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to Part
15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference in a
residential installation. This equipment generates uses and can radiate radio frequency energy and, if not
installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communications.
However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this equipment does
cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning the equipment off
and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of the following measures:
Reorient or relocate the receiving antenna.
Increase the separation between the equipment and receiver.
Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.
Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
NOTE: Changes or modifications not expressively approved by the manufacturer responsible for compliance
could void the user’s authority to operate the equipment.
NOTA FCC
Este dispositivo cumple con la Parte 15 del reglamento FCC
El uso está sujeto a las siguientes dos condiciones:
(1) Este dispositivo no debe causar interferencia dañina y (2) este dispositivo debe aceptar cualquier interferencia
recibida, incluyendo interferencia que puede resultar en el uso indeseado del producto.
Este equipo fue probado y cumple con los límites de un dispositivo digital de Clase B, según está establecido en
la Parte 15 del reglamento FCC. Estos límites están diseñados para proporcionar una protección razonable contra
interferencia dañina en una instalación residencial. Este equipo genera, utiliza y puede radiar energía de
radiofrecuencia y, si no se instala y utiliza según lo estipulado en las instrucciones, puede causar interferencia
dañina a radiocomunicaciones. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que no haya interferencia en una
instalación particular. Si este equipo llega a causar interferencia dañina a la recepción de radio o televisión, lo
cual puede ser verificado encendiendo y apagando el equipo, se recomienda tomar una de las siguientes medidas
para corregir el problema:
Cambiar la orientación o localización de la antena receptora.
Aumentar la distancia entre el equipo y el receptor.
Conectar el equipo en un tomacorriente en un circuito diferente al del receptor.
Ponerse en contacto con el distribuidor o con un técnico de radio/TV.
could void the user’s authority to operate the equipment.
NOTA: Los cambios o modificaciones no expresamente autorizados por el fabricante responsable del
cumplimiento de las normas puede cancelar la autoridad del usuario de usar el equipo.
I=ON
NOTE
A.
C.
B.
I=ENCENDIDO
NOTA
A.
C.
B.
Please add the Battery
safety information Flyer
(Battery Flyer_32L-00001-2908G1)
COVER
Folding
Diagram
COVER
COVER
Black Plate
UNO- Uno Attack Relaunch
2LC Instructions
GTX66
GTX66-0970
8.5” W x 27.5”H
4.25” W x 5.5” H
accordian/center
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
11/06/2018
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
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Toy No.:
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